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IT/스크래치

[스크래치2.0 코딩] 변수 만들기 및 활용

by Happy Log 2018. 6. 6.
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데이터 변수의 활용

 

 

데이터영역 변수만들기 스크립트 기능에 대하여 알아보고 또한 그 활용에 대하여도 살펴 보도록 하겠습니다.

 

변수란 가변적인 데이터를 담는 공간을 말합니다. 스크래치2.0에서는 변수 만들기를 통해 변수를 생성하여 활용 할 수 있습니다. 변수를 만들어 보도록 하겠습니다.

 

  기초 학습

데이터에서 [변수 만들기] 를 클릭 해 봅니다.

데이터

 

그러면 [새로운 변수] 창이 나타납니다.

이 곳에는 [변수 이름]을 지정하는 부분과 변수의 속성을 선택하는 부분이 있습니다.

[변수 이름]은 변수에 담을 데이터의 속성에 맞게 적당하게 입력 해 주면 됩니다.

라디오버튼으로 된 속성 값 선택 부분은 기본 값으로 [모든 스프라이트에서 사용] 이 선택되어 있습니다. 말 그대로 모든 스프라이트에서 현재 생성 될 변수가 사용 가능하다는 것입니다. 만얀 [이 스프라이트에서만 사용] 으로 선택하게 된다면 현재 선택되어 있는 스프라이트에서만 현재 생성 될 변수가 사용 가능하게 됩니다.

새로운변수

 

[변수 이름]을 count 로 입력하고 [확인] 버튼을 클릭하면 다음과 같이 적용 됩니다.

- 무대 좌측 상단에 count 변수 및 값 표시

- 데이터 영역에 count 변수과 관련 된 블록 추가 생성

변수만들기

count변수 

 - 해당 블록이 생성 한 count변수 입니다 코딩시에 이 블록을 드래그하여 코딩에 사용 하게 됩니다.

 - 체크박스를 풀면 무대에 보여지는 변수 및 변수값이 보이지 않게 됩니다.

변수정하기 블록

 - count 변수 값을 정하는 블록 입니다. 

변수바꾸기 블록

 - count 변수 값을 해당 값만큼 바꾸는 변수 입니다.

 ex) 변수(count) 현재 값 + 블록에 적용 된 값(1)  

변수보이기 블록

 - 무대에 보여지는 count변수를 보이게 합니다. 즉 count 변수 앞 체크를 해지하게 됩니다.

변수숨기기 블록

 - 무대에 보여지는 count 변수를 숨기게 합니다. 즉 count 변수 앞 체크가 이루어 집니다.

 

이제 생성 된 변수와 추가 된 블록들로 간단한 코딩을 통해 활용 방법에 대하여 알아 보도록 하겠습니다.

 

  예제

클릭했을 때 프로세스

1> count 변수 값을 50으로 설정 합니다.

2> 무한 반복 실행 됩니다.

2-1> 만약 count변수 값이 0보다 크면 실행 됩니다.

2-1-1> 1초 기다립니다.

2-1-2> count 값을 -10만큼 바꿔 줍니다.

2-1-3> 스프라이트 객체(고양이)를 10만큼 움직 입니다.

변수코딩 예제

 

스크래치2.0 예제 코딩 및 결과 영상

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